Deadside Entwickler FAQ Teil 3 -DE-

  • DEADSIDE ENTWICKLER FAQ TEIL 3


    F: Was wird als nächstes im Spiel passiert?

    A: Wir werden in der Lage sein, näher am Veröffentlichungsdatum mehr zu teilen.


    F: Werden wir Transportmittel Finden können?

    A: Wir planen, dass Ihr diese in den Grünen Zonen von Händlern kaufen und auch von feindlichen NPCs mit Gewalt erbeuten oder einfach auf der Reise durch die Welt finden könnt.


    F: Wie sieht das Spiel aus? Ist es wie RUST, DayZ oder PUBG?

    A: Man könnte Deadside mit Far Cry, RUST oder dem Exil-Modus in ARMA 3 vergleichen. Die Hauptmerkmale des Spiels sind intensive Kämpfe zwischen den Spielern sowie zwischen Spielern und NPC, verschiedene Missionen, die Herstellung von nützlichen Gegenständen und der Bau von Stützpunkten/Bunkern.

    Was hier definitiv nicht finden werdet, ist das Herumwandern auf der ganzen Karte, um eine rostige Waffe und zwei Kugeln zu finden und aus Töpfen, Pfannen und Mülltonnen einen "Eisenmann"-Anzug zu basteln. Vor allem aber wollen wir ein Spiel spielen, bei dem unser Spieler nicht denkt: "Was mache ich hier überhaupt?


    F: Wie implementieren Sie das Laden des Clips? Wird es eine Funktion geben, bei der Kugeln in den Clip eingelegt werden?

    A: Das Nachladen der Waffe bedeutet nicht, dass die Clips neu geladen werden müssen. Ihre Waffe wird nachgeladen, wenn Sie Kugeln in Ihrem Inventar haben, die zu Ihrer aktuellen Waffe passt. In den Slots der Waffenmodifikation könnt ihr jedoch den Clip-Typ ändern, z.B. einen Clip mit größerer Kapazität verwenden.


    F: Wird es realistische Sprünge und Hindernisparcours geben?

    A: Abgesehen von den klassischen Sprüngen planen wir ein System, bei dem über mehr oder weniger hohe Hindernisse wie Zäune geklettert wird.


    F: Wird es einen Wechsel von Tag und Nacht geben?

    A: Ja.


    F: Werden Blutdruck, kalte Temperaturen, Frostbeulen, Verletzungen visualisieren?

    A: Die Visualisierung von Verletzungen durch Schusswaffen wird in klassischer Weise umgesetzt, indem man das Blut dort zeigt, wo ein Geschoss getroffen hat. Es ist möglich, dass auch alle anderen Verletzungen an Ihrem Charakter visualisiert werden.

    Was den Blutdruck (arterieller, intraokularer Zug, intrakranieller Druck), kalte Temperaturen, Frostbiss angeht, nein, wir haben nicht vor, sie zu implementieren. Wir möchten, dass sich unser Spieler auf ein dynamisches Spiel konzentriert und nicht einem Haufen von Parametern folgt, die oft nur vom Spiel ablenken, anstatt es zu genießen.


    F: Wie implementiert Ihr die Stützpunkte/Bunker, wenn wir welche haben? Plant ihr, Zelte zu errichten?

    A: Wir sehen Basen als eine Art Außenposten, d.h. als ein niedriges Gebäude oder eine Gruppe von eingezäunten Gebäuden. Wir wollen nicht, dass unsere Spieler hölzerne Wolkenkratzer bauen, die die Atmosphäre des Spiels nur ruinieren.

    Wir hoffen, dass wir zwei Arten von Verstecken haben werden: Zufällige Verstecke, die von einem Server an einem beliebigen Punkt der Welt generiert werden, und Verstecke, die von Spielern gemacht werden und die man versuchen kann, auszurauben. In einem unserer Entwicklungs-Blogs werden wir mehr über das Einbrechen in Verstecke erzählen.

    Die Zelte dienen ausschließlich der Maskierung und der atmosphärischen Funktion. Sie können Ihr Versteck in ein Zelt packen, um das Auffinden zu erschweren, wenn Ihr Zelt eine Tarnfarbe oder ein Tarnnetz hat, oder Sie können Ihr Transportmittel verstecken, wenn Ihr Zelt groß genug ist.


    F: Wie setzt Ihr die Ballistik der Scharfschützengewehre um?

    A: Jede Schusswaffenballistik wird so realistisch wie möglich umgesetzt. Wir behalten uns jedoch das Recht vor, die Streuung der Fragmente, die Horizontalität der Flugbahn und die Mündungsgeschwindigkeit für jede Waffe zu ändern, um die Balance zu fördern und nicht den Realismus, der auf der Leistung realer Waffen basiert.


    F: Wird es möglich sein, Waffen herzustellen?

    A: Nein. Man kann sie von Händlern kaufen und sie dann mit verschiedenen Einheiten wie Schalldämpfern, Zweibeinern usw. modifizieren.


    F: Werdet Ihr die physische Interaktion mit der Umwelt und der Vegetation umsetzen?

    A: Genau wie bei jedem anderen modernen Schützen werden die Charaktere mit der Umwelt interagieren. Wenn Sie aus der Höhe fallen, von einem Auto angefahren werden oder andere Dinge, wird Ihr Charakter Schaden nehmen, und der Schaden hängt davon ab, wie stark Sie getroffen werden.

    Das Gras im Spiel reagiert wie die Bäume auf einen "globalen Wind", der seine Richtung und Stärke ändert. Darüber hinaus planen wir in Zukunft Features wie das Abflachen des Grases durch den Charakter, der darin liegt, oder das Schwanken des Grases, wenn Ihr Charakter durch das Gras läuft.


    F: Wird es möglich sein, einen Fahrzeug zu reparieren?

    A: Ja, einige der Fahrzeuge, die Ihr in der Welt finden werden, werden fehlende Teile haben, die Ihr ausfindig machen und in die entsprechenden Slots einbauen müsst. Ein kaputtes Transportmittel kann mit einem speziellen Reparatursatz repariert werden, den Ihr selbst herstellen, bei einem Händler kaufen oder das nicht mehr funktionierende Teil austauschen können.


    F: Haben Sie vor, Ihren Charakter zu entwickeln?

    A: Nein, das haben wir nicht vor. Wir denken, dass es in Spielen dieses Genres nicht notwendig ist. Es wird nur den Unterschied zwischen den erfahrenen Charakteren und den Neulingen vergrößern, die